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Unreal engine

언리얼엔진 5 머티리얼 | 텍스처 종류 정리 및 머티리얼 적용법 가이드

언리얼엔진 (Unreal Engine 5) 에서 외부 에셋을 사용할 때에는 다양한 텍스처 맵이 함께 제공된다. 각각의 텍스처는 머티리얼의 시각적 품질을 결정하는 중요한 역할을 하지만, 언리얼엔진 뿐 아닌 다양한 3D 소프트웨어에서 마켓에 올라온 에셋들을 다운받아 사용하기 때문에 언리얼 엔진에서 사용하는 텍스처외 유사 다른 유형의 텍스처 파일들을 자주 접하게 된다. 이번 글에서는 이와 같이 다양한 텍스처 맵들을 어떻게 언리얼엔진 머티리얼에 적용시켜야 하는지를 정리하고자 한다.

 

본문에서 다룰 텍스처는 다음과 같이 그룹화하여 설명할 예정이다. 단, 같은 그룹에 있는 텍스처라고 완전히 같은 뜻을 가지거나 사용방법이 같다는 것은 아니라는 점을 주의하기 바란다. 

 

외부에셋 텍스처의 종류 및 그룹화

1. Base color / Albedo / Diffuse
2. Normal / Bump / Displacement
3. Rughness / Glossiness
4. Metalness
5. Specular / Reflection
6. Height
7. Opacity
8. Ambient Occlusion(AO)
9. Refraction
10. Emissive / Self_Illumination


※ 기본 자료 출처 : 유투브 Mr.Go_UnrealEngine 강의 Link

 

 

 

 


외부에셋 텍스처의 종류와 언리얼에서의 적용 방법

 

1️⃣ Base Color / Albedo / Diffuse

  • 역할: 표면의 기본 색상을 나타냄. 조명과 관계없는 순수한 컬러 정보.
  • 차이점:
    • Base Color: 언리얼에서 사용하는 명칭.
    • Albedo: PBR(물리 기반 렌더링)에서 반사나 조명 정보 없이 순수한 색상.
    • Diffuse: 과거 라이팅 모델에서 사용하던 용어로, 약간의 셰이딩 정보가 섞인 경우도 있음.
  • 언리얼 적용 위치: Base Color 슬롯에 연결.

2️⃣ Normal / Bump / Displacement

  • 역할: 표면의 세부 입체감을 표현.
  • 차이점:
    • Normal: RGB로 표면의 방향 정보를 담고 있음. 가장 일반적이며 실시간 렌더링에 적합.
    • Bump: 흑백 이미지로 높낮이를 표현. 일반적으로 Normal보다 단순함.
    • Displacement: 실제 지오메트리를 물리적으로 변형시킴. 고급 표현에 사용.
  • 언리얼 적용 위치:
    • Normal 맵 → Normal 슬롯
    • Displacement 맵 → 월드 포지션 오프셋(WPO) 노드나 Tessellation이 지원되는 머티리얼에 사용

3️⃣ Roughness / Glossiness

  • 역할: 표면의 거칠기를 조절해 반사 강도를 결정.
  • 차이점:
    • Roughness: 0 = 매끄러움(반사 많음), 1 = 거침(반사 없음)
    • Glossiness: Roughness와 반대. 1 = 매끄러움, 0 = 거침
  • 언리얼 적용 위치:
    • Roughness 맵 → Roughness 슬롯
    • Glossiness 맵 → 1 - Glossiness로 변환해서 Roughness 슬롯에 연결

4️⃣ Metalness (Metallic)

  • 역할: 재질이 금속인지 아닌지를 판단.
  • 특징: 흑백 맵. 1 = 금속, 0 = 비금속
  • 언리얼 적용 위치: Metallic 슬롯

5️⃣ Specular / Reflection

  • 역할: 반사광의 강도를 제어.
  • 차이점:
    • Specular: PBR에서 주로 비금속 재질의 세밀한 반사 조정에 사용.
    • Reflection: 옛 렌더링 방식에서 쓰임. UE5에서는 주로 Specular만 사용됨.
  • 언리얼 적용 위치: Specular 슬롯 (하지만 대부분 기본값 0.5로 충분함)

6️⃣ Height

  • 역할: 표면 높이 정보를 제공하여 더욱 정밀한 입체감을 부여.
  • 용도: Parallax Occlusion Mapping 또는 Displacement에 사용.
  • 언리얼 적용 위치:
    • Parallax: UV 보정용 노드에 사용
    • Displacement: World Position Offset에 연결

7️⃣ Opacity

  • 역할: 투명도 조절
  • 특징: 흑백 맵. 1 = 불투명, 0 = 완전 투명
  • 언리얼 적용 위치: Opacity 슬롯 (머티리얼 블렌드 모드를 Translucent로 설정해야 적용됨)

8️⃣ Ambient Occlusion (AO)

  • 역할: 주변 음영 효과로 입체감 강화
  • 특징: 흑백 맵. 어두운 영역 = 빛이 덜 들어오는 부분
  • 언리얼 적용 위치: Ambient Occlusion 슬롯

9️⃣ Refraction

  • 역할: 굴절 효과
  • 특징: 유리, 물 같은 재질 표현에 사용
  • 언리얼 적용 위치: Refraction 슬롯 (머티리얼 블렌드 모드: Translucent)

🔟 Emissive / Self_Illumination

  • 역할: 자발광 효과 (조명 없이 빛나는 부분)
  • 차이점:
    • Emissive: 언리얼 명칭
    • Self_Illumination: 같은 개념의 옛 명칭
  • 언리얼 적용 위치: Emissive Color 슬롯

 

 

📌 외부에셋 텍스처의 종류와 언리얼에서의 적용 요약표

텍스처 이름 언리얼 엔진 적용 슬롯
BaseColor / Albedo Base Color
Normal Normal
Bump Normal (변환 필요)
Displacement / Height World Position Offset
Roughness Roughness
Glossiness Roughness (1 - Glossiness)
Metallic / Metalness Metallic
Specular Specular
Ambient Occlusion( AO) Ambient Occlusion
Opacity Opacity
Refraction Refraction
Emissive / Self-Illum Emissive Color

 

 


그 외 추가적으로 사용되는 텍스처 유형 참고

 

언리얼 엔진에서 사용하는 주요 텍스처 외에도, 상황에 따라 활용되는 보조 텍스처들이 있습니다. 자주 사용되지만 일반적으로 잘 알려지지 않은 추가 텍스처 유형은 다음과 같다.

 

①  Mask Map (Packed Map / RGBA Map)

  • 역할: 여러 흑백 텍스처를 하나의 텍스처 RGBA 채널에 압축해 성능 향상. 이 경우 파일 이름에 RGBA 채널에 들어가 있는 텍스처의 이름을 순서대로 써두는 경우가 많다.
  • 예시 구성:
    • R: Ambient Occlusion
    • G: Roughness
    • B: Metallic
    • A: Height (또는 기타)
    • 이 경우 파일이름 예시: RockyRoad-AoRoughnessMetallicHeight.jpg

②  Curvature Map

  • 역할: 모델의 엣지(모서리)와 홈 부분을 강조.
  • 용도: 웨더링, 엣지 웨어(닳은 효과), 쉐이딩 조절 등에 활용.

③ Thickness Map

  • 역할: 서브서피스 스캐터링(SSS) 효과에 사용되는 맵. 물체 내부 두께 정보.
  • 용도: 피부, 왁스, 잎사귀 등 반투명 재질 표현 시 유용.

④  Cavity Map

  • 역할: 작은 홈, 틈 등의 음영 정보를 강조.
  • 용도: Ambient Occlusion과 함께 디테일 보강용으로 사용.

⑤  Specular Color Map

  • 역할: 반사광의 색을 표현.
  • 용도: 유리, 물, 보석처럼 컬러 스펙큘러가 필요한 경우 사용.

⑥  Light Map

  • 역할: 라이트 베이킹 결과물.
  • 용도: 정적 오브젝트의 그림자/조명 효과 저장.

⑦  Detail Map (Detail Normal / Detail Diffuse)

  • 역할: 가까이에서만 보이는 고해상도 디테일을 추가.
  • 용도: 타일링 텍스처, 캐릭터 피부 등.

⑧  Flow Map

  • 역할: 물, 연기 등 흐름 방향을 표현 (2D 벡터 맵).
  • 용도: 애니메이션된 텍스처 흐름 시뮬레이션에 사용.

⑨  Subsurface Color Map

  • 역할: 빛이 통과하는 물체 내부의 색상을 정의.
  • 용도: 피부, 젤, 왁스 표현 시 사용 (Subsurface Profile과 함께 사용).

⑩  Fuzz Map / Sheen Map

  • 역할: 벨벳이나 직물 등 부드러운 표면의 광 반사 효과에 사용.

 

📌 그 외 추가적으로 사용되는 텍스처 유형 참고 표

텍스처 이름 주 용도
Mask Map 여러 속성을 하나의 텍스처로 압축
Curvature 엣지 강조, 웨어 효과
Thickness 서브서피스 효과
Cavity 음영 디테일 보강
Specular Color 유리, 보석 등 특수 반사색 표현
Light Map 정적 조명/그림자 저장
Detail Normal 고해상 디테일 추가
Flow Map 물/연기 등 흐름 시뮬레이션
Subsurface Color 피부/왁스 내부 색상
Fuzz / Sheen 직물 특유의 반사 표현